Rundenbasierte Spiele boomen – doch Echtzeit-mit-Pause-Kämpfe kämpfen um ihr Comeback
Jakob MayerRundenbasierte Spiele boomen – doch Echtzeit-mit-Pause-Kämpfe kämpfen um ihr Comeback
Rundenbasierte Spiele erleben ein Comeback – doch Echtzeit-mit-Pause-Kämpfe haben noch eine Zukunft
James Brawley, leitender Designer von Star Wars Zero Company, ist überzeugt, dass das Echtzeit-mit-Pause-System (RTWP) im Kampfsystem noch lange nicht ausgedient hat – trotz der aktuellen Renaissance rundbasierter Spiele. Zwar setzen viele moderne Titel auf rundebasierte Mechaniken, doch Brawley betont, dass der ältere Stil keineswegs endgültig verschwindet.
Als Beispiel für veraltete Designansätze nennt er ältere rundbasierte Spiele wie Jagged Alliance (1995), die durch eine übermäßige Klickzahl umständlich wirkten. Viele Titel der frühen 2000er litten unter zähem Tempo und strapazierten die Geduld der Spieler.
Den Wiederaufstieg der rundebasierten Kämpfe führt Brawley auf verbesserte Präsentation und straffere Abläufe zurück. Serien wie XCOM von Firaxis hätten gezeigt, wie dynamisch und intensiv rundebasierte Gefechte sein können. Selbst große Produktionen wie Baldur's Gate 3 setzen nun auf dieses System – ein Bruch mit den Vorgängern.
Doch Brawley sieht darin kein Todesurteil für RTWP-Spiele. Er ist überzeugt, dass sie nicht "von vornherein gescheitert" sind und ein Comeback erleben könnten. Zwar stieß die Ankündigung des rundebasierten Systems in Baldur's Gate 3 auf Zustimmung, doch die Debatte zwischen beiden Stilen sei noch nicht entschieden.
Brawleys Aussagen unterstreichen, wie vielfältig und wettbewerbsintensiv die Landschaft taktischer Spiele bleibt. Rundebasierte Mechaniken haben sich weiterentwickelt – doch RTWP-Systeme könnten in neuer Form zurückkehren. Welcher Stil sich langfristig durchsetzt, bleibt offen.






